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Applaudir avec les pieds, épeler des mots à l'envers, se faire chatouiller sans rigoler...
Des défis mortels concoctés par Mortelle Adèle !
Le but du jeu : remporter le plus de défis. Mais gare au sablier, le temps est compté !
© Mr Tan et Diane Le Feyer d'après l'oeuvre créée par Mr Tan et Miss Prickly -
Escape game : L'énigme Léonard de Vinci
Collectif
- Geo Art Le Musee Ideal
- Jeux
- 3 Octobre 2024
- 9782810439935
Partez sur les traces du génie italien ! Peu documentée et énigmatique, la vie de Leonard de Vinci reste aujourd'hui encore une légende. Ce coffret vous propose trois scénarios insolites pour marcher dans les pas de l'artiste le plus mystérieux de la Renaissance. De la Toscane au château du Clos-Lucé, réussirez-vous à percer les secrets du grand maître ? Saurez-vous interpréter les mille détails de ses toiles et décrypter ses croquis savants ? De peintures en sculptures, d'esquisses en formules mathématiques, votre enquête vous permettra peut-être de lever le voile sur le père de la Joconde... Trois scénarios ludiques et instructifs, pour vivre des moments conviviaux en famille ou entre amis.
- Le mystère de la Joconde. Étudiants en histoire de l'art, vous êtes venus étudier La Joconde au Louvre, accompagnés par le conservateur en chef des peintures du musée. Cette cession de travail se déroule un mardi, jour de fermeture du Louvre. Soudain, une sirène d'alarme retentit et votre guide disparaît au détour d'une galerie. Et si toutes ces péripéties étaient liées à l'énigmatique sourire de Mona Lisa ? Votre enquête ne fait que commencer...
- Disparition au château d'Amboise. Vous faites partie d'une troupe de théâtre invitée à jouer devant François 1er, au château d'Amboise. Le roi a confié l'organisation de cette fête somptueuse à son cher Léonard de Vinci, car il veut éblouir les ambassadeurs présents ! Pour ce faire, l'artiste a conçu des décors aux mécanismes savants que lui seul sait actionner. Mais alors que les premiers invités arrivent, le maître italien est introuvable. Que cache cette inquiétante disparition ?
- L'ultime secret du Clos-Lucé. 1519, le Clos-Lucé. Léonard, sentant ses forces décliner, convie à son chevet ses fidèles compagnons, dont vous faites partie. Avant de quitter ce monde, il veut s'assurer qu'il a fait de vous de brillants artistes. Pour le vérifier, il a préparé dans sa dernière demeure une série d'épreuves consacrées aux arts et aux sciences. Au bout du parcours, une cachette secrète renfermant un ultime chef d'oeuvre... Serez-vous à la hauteur de votre maître ? -
Mortelle Adèle : poussez-vous les moches ! un jeu de stratégie mortel !
Mr tan
- Bayard Jeux
- 3 Octobre 2018
- 9791036303616
Jade et Adèle s'affrontent dans un combat ultime... Qui vaincra ? Un jeu en équipe ou en face-à-face, qui demande de la stratégie et de la réflexion. Poussez-vous les moches, Adèle vous propose des parties... Mortelles !
© Mr Tan et Diane Le Feyer d'après l'oeuvre créée par Mr Tan et Miss Prickly -
Un kit complet pour apprendre des tours de magie et s'entraîner à bluffer vos amis ou votre famille ! Idéal pour devenir le champion des tours avec des pièces, des cartes, des allumettes, un faux pouce et un foulard !
Retrouvez dans ce kit :
- 40 cartes de tours de magie
-1 faux pouce
-1 foulard -
Vous êtes un amateur passionné de mots croisés ? Mais parviendrez-vous à résoudre ces 63 grilles centenaires, aussi redoutables que rétro et culte ? Pour ce centenaire des mots croisés, plongez-vous au tout début de l'essor des mots croisés et mesurez-vous à celles que faisaient vos arrières grands-parents ?
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Le Cahier d'activités Japon : Art de vivre, gastronomie, culture... ; 80 pages de jeux pour devenir incollable sur le pays du Soleil levant
Laure Boyer
- Gallimard-Loisirs
- Cahiers & Jeux
- 2 Mai 2024
- 3260100031794
Plongez dans la culture du Japon avec ce cahier 100 % art-de-vivre, pour tout connaître de cette île fascinante ! Des dizaines de jeux et activités pour voyager au coeur d'un pays magique aux mille facettes : gastronomie, coutumes, animation, nature, langue, géographie, littérature...
Comment prépare-t-on le bouillon du ramen ? Quelle est l'altitude du mont Fuji ? Que sont les toshigami ? Comment sont habillées les geishas ?
Apprenez à recopier un kanji, à réciter les étapes de la cérémonie du thé, et vous serez fins prêts pour briller au Pays du Soleil levant ! -
Apprenez à reconnaître les oiseaux du monde entier grâce à ce puzzle de 1 000 pièces. La grue du Japon, le macareux moine ou le pique-boeuf jaune de Tanzanie n'auront plus de secrets pour vous !
En bonus : un poster explicatif pour en savoir plus sur ces oiseaux magnifiques et les liens qui nous unissent à travers notre histoire, nos cultures et nos traditions.
Dans la même collection :
Le Tour du Monde en 50 plantes
Le Tour du Monde en 50 arbres -
Murdle Tome 1 : 100 mystères pour tous les niveaux à résoudre, en faisant appel à votre logique, à votre habileté et à votre pouvoir de déduction
G. T. Karber
- Marabout
- 24 Avril 2024
- 9782501185387
Indices, codes, mystères, Murdle !
QUI
Qui a commis ce meurtre effroyable ?
QUOI
Quelle arme a été utilisée ?
OÙ
Où ce terrible meurtre a-t-il eu lieu ?
100 enquêtes énigmatiques
Était-ce madame Obsidian avec le vase antique ? La directrice Tuscany, qui a été vue épiant dans le jardin de roses ? Ou bien le coach Raspberry, qui avait un secret à cacher ? Et qui se trouvait au feu de camp, avec de la cendre sur les mains ? L'un d'entre eux doit mentir...
Rejoignez le déductif Logico et enquêtez sur des meurtres terribles dans Murdle, en utilisant les grilles de déduction pour trouver le coupable, comment, où et pourquoi.
Grâce aux illustrations, aux grilles et aux messages cachés, ce carnet d'enquêtes est le parfait partenaire pour réveiller l'enquêteur qui sommeille en vous. -
Défiez votre cerveau : Découvrez les incroyables capacités de votre cerveau et mettez-le à l'épreuve !
Jack Guichard
- Larousse
- 3 Juillet 2024
- 9782036076105
Laissez-vous emporter par la grande variété de jeux contenue dans cet
ouvrage, qu'il s'agisse de jeux de chiffres comme les nombres fléchés, de jeux de lettres comme les mots coupés, la lettre en trop, le mot vertical, les mots en croix, le sablier ou les ana-fléchés, mais aussi des jeux des différences, des charades, et bien d'autres... -
3,2,1...à vos crayons ! Fan de mots mêlés ? Vous allez pouvoir jouer toute l'année ! Mots mêlés classiques, mots mêlés mystère, zigzag ou thématiques, il y en a pour tous les goûts et...tous les crayons. Alors, à vous de jouer ! Retrouvez 365 jours de mots mêlés dans ce mini calendrier.
La collection qui a déjà séduit 3 MILLIONS de fans ! -
L'année à bloc : jeux de lettres en 365 jours
Collectif
- Play Bac
- L'annee A Bloc
- 19 Octobre 2022
- 9782809680737
À vos crayons !
Mots mêlés, mots croisés, mots fléchés, entraînez-vous chaque jour avec ce calendrier !
3 niveaux de difficulté pour progresser toute l'année.
En bonus 50 grilles originales : anagrammes fléchées, grilles à thèmes, mots à caser... pour stimuler les neurones de tous les amoureux de jeux de lettres ! -
L'année à bloc : l'année à bloc : incroyables casse-têtes en 365 jours
Collectif
- Play Bac
- L'annee A Bloc
- 10 Novembre 2021
- 9782809677249
Énigmes visuelles, suites logiques, problèmes et messages cryptés : 365 jours pour s'entraîner. Un calendrier pour tous ceux qui aiment que les casse-têtes leur résistent. Surchauffe de neurones garantie !
-
Voici un petit ouvrage idéal pour s'initier à la langue française.
- Initiez-vous aux principaux points de grammaire grâce à des petits focus et à de nombreux exercices.
- Enrichissez votre vocabulaire en mémorisant les mots essentiels sur des thématiques importantes (les personnes, les chiffres, les animaux, les éléments naturels, le corps humain...).
- Découvrez la culture française grâce à de nombreux encadrés -
Amusez-vous et testez vos amis au moment de l'apéritif !
350 questions sur le sport et son univers (sportifs légendaires, équipes célèbres, matchs légendaires, palmarès...)
65 cartes à emmener partout pour passer un bon moment et tester ses connaissances sur les sports tous confondus. -
Plus de 350 questions, pour tous les goûts et tous les publics, autour des thèmes suivants : vins et gastronomie, nature, culture générale, divertissement, sport et multi-thèmes.
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Le livre du sport cérébral : Le programme d'entraînement cérébral au plus de 80 exercices
Gareth Moore, Helena M. Gellersen
- Marabout
- 24 Avril 2024
- 9782501185547
Le programme pour un entraînement cérébral complet, avec plus de 80 exercices pour faire bouger votre matière grise !
Nous savons tous que nous devons faire de l'exercice pour rester en bonne santé, mais il en va de même pour notre cerveau. L'une des meilleures routines que vous puissiez adopter pour le maintenir en forme, c'est développer de nouvelles facultés. Et si vous pouvez y parvenir en vous amusant, c'est encore mieux !
Rédigé par le Dr Gareth Moore, auteur de casse-tête à succès, et le Dr Helena M. Gellersen, neuroscientifique formée à l'université de Cambridge, cet entraînement mental complet propose des exercices utiles pour diverses capacités cognitives essentielles, afin d'entraîner votre mémoire à court et à long terme, votre logique et votre raisonnement, ainsi que vos capacités visuo-spatiales et créatives. Ce faisant, vous découvrirez également les principes scientifiques qui se cachent derrière les énigmes, ainsi que le pourquoi et le comment de leur utilité.
Avec ses multiples conseils et astuces, ce programme est parfait pour les nouveaux joueurs comme pour les plus expérimentés. -
Voici un jeu à faire en famille pour mieux connaître ou se tester sur l'histoire de la peinture, de la sculpture et de la musique. Qui sera le premier à remporter le plus de familles ? Idéal pour des enfants à partir de 7 ans. Retrouvez 7 familles :
-Famille des peintres de la Renaissance -Famille des peintres baroques -Famille des peintres romantiques -Famille des peintres impressionnistes -Famille des peintres de l'art moderne -Famille des grands compositeurs -Famille des grands sculpteurs Testez également vos connaissances avec un jeu de mémo. Le livret qui accompagne les cartes donne aussi des informations essentielles sur tous les artistes du jeu. -
Répondez aux questions pour tenter de remporter le Super Banco !
Avec 130 Cartes et 4 catégories :CouleurRepêchageBancoSuper Banco -
Plus de 350 questions ciblées pour les plus jeunes autour des thèmes suivants : cinéma, sport, culture générale, nature, sciences, histoire, géographie...
-
Les apéro-cartes : spécial match de culture générale en famille
Collectif
- Larousse
- Les Apero-cartes
- 23 Septembre 2020
- 9782035990266
250 questions pour tester ses connaissances et celles de sa famille en culture générale... Au programme, des quiz sur les grandes dates de l'histoire de France et du Monde, des questions sur les lieux où se sont déroulés de grands et de petits événements et des quiz sur leur pourquoi et leur comment. Deux niveaux pour challenger les petits et les grands.
-
Pour les mordus de blagues, de contrepètries, de jeux de mots....Des questions et des devinettes pour petits et grands : le comble pour, Monsieur et Madame, etc...
-
Retrouvez 250 questions pour tester vos connaissances entre amis sur l'équitation et les chevaux. Au programme : des quiz et des vrai-faux pour tester ses connaissances. Que le meilleur gagne !
-
Mini-boîte apéro culte : Multisports
Collectif
- Marabout
- Mini-Boite Apero Culte
- 29 Mai 2024
- 9782501185325
Testez votre culture sportive, répondez aux questions et marquez un maximum de points pour rafler la victoire !
Des gains à remporter et des cartes obstacles pour pimenter la partie.
DROP : 3 points
PÉNALITÉ : 3 points
ESSAI : 5 points
ESSAI TRANSFORMÉ : 7 points
Exemples de questions :
- Que symbolisent les 5 anneaux olympiques ?
- Quelle équipe de rugby est réputée pour son chat de guerre, le haka ?
- Avec quel surnom le golfeur Eldrick Woods est-il le plus connu ? -
Harry Potter : le jeu des 4 maisons
Collectif
- Gallimard-Jeunesse
- Hors Serie Harry Potter
- 16 Novembre 2021
- 9782075155397
Une fois répartis dans les Maisons de la célèbre école de Sorcellerie, les joueurs doivent faire deviner à leurs coéquipiers le contenu du plus grand nombre de cartes possible, dans le temps du sablier et dans le respect des consignes. À tour de rôle, chaque Maison dispose d'une minute pour identifier les personnages, les créatures, objets ou lieux, les sorts et potions, les scènes mythiques des films... en 3 mots seulement, en dessinant, en mimant, en chantant, ou selon une contrainte définie par les joueurs des autres Maisons. Qui de Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard l'emportera ?