Danaël, Gryf, Jadina, Shimy et Razzia, cinq justiciers aux pouvoirs fantastiques, font la fierté du monde d'Alysia. Mais, lors d'un ultime combat les opposant à Darkhell, le Sorcier Noir, une épouvantable malédiction s'abat sur leur monde tous ses habitants - eux compris ! - retrouvent leur apparence d'enfant. Aujourd'hui, rejetés par les leurs, les cinq Légendaires veulent briser le sortilège... L'aventure ne fait que commencer !
Elles exaucent votre souhait, mais elles en meurent.
Règle n°1 : Le berger doit garder secrète l'existence des fées.
Règle n°2 : Jamais il n'exigera de voeu, car chaque voeu tue la fée qui l'exauce.
Règle n°3 : Il leur fournira des fleurs,pour qu'elles conçoivent le miel qui soigne tous les maux.
Règle n°4 : Pour cela, il ira sur les routeset un jour, il leur trouvera enfinUN JARDIN.
Une enquête féérique àla croisée de Beatrix Potter, de l'affaire des Fées de Cottingley et du Jardin Secretde F. H. Burnett.
Le clan du Sistre est en deuil. Tandis qu'on rend les derniers hommages à l'oncle Djen, l'amertume le dispute aux regrets et à la colère. Du côté du Coucal, au contraire, on célèbre la victoire et on envisage de donner le coup de grâce. Au même moment, Thori s'apprête à disputer son premier combat, Shin Taku semble réussir à faire parler son témoin et dans la jungle, nos étudiants en déroute font une bien étrange rencontre...
Ce n'est un secret pour personne : le vieux roi Cyrus, héros de la bataille de Drakhenor, est mourant. Son neveu Hirus, jeune tigre brutal et ambitieux, et successeur désigné du roi, rêve d'imposer sa loi au reste des 5 Terres. Mais comme toujours chez les félins, rien n'est simple, et le trône est l'objet de toutes les convoitises, tandis que dans les royaumes voisins, on observe la situation, prêt à fondre sur Angleon au moindre faux pas...
Le chevalier Bragon, accompagné de Kryll et Bulrog, arrive enfin à Thâ, au pays d'Akbar. Bragon craint que Mara ne le repousse après l'acte tragique, le meurtre du père de Mara alors que son esprit était possédé et manipulé. Mais Mara lui pardonne et lui apprend qu'elle a découvert dans le grimoire des Dieux une très ancienne magie reliée au symbole de l'ordre du signe. Cette magie permettrait de se protéger du dieu Ramor et de ses adeptes. Mais pour cela, il faut se rendre dans un archipel où pousse une graine mystérieuse...
Alissa a été laissée pour morte par les têtes brûlées du Clan du Coucal. Pire, le Sistre subit une série d'attaques coordonnées. Tandis qu'au palais, Keona se mêle des affaires du royaume, et que loin de là, dans la jungle, un autre drame se joue, le Commissaire Examinateur Shin Taku, lui, continue d'enquêter et de remonter le fil d'un assassinat aussi brutal que mystérieux...
Mileria est morte, poignardée par son propre père, et ses secrets sont morts avec elle. Astrelia est la seule à comprendre ce qui s'est passé et n'a de cesse de découvrir qui a trahi sa soeur aînée. Mais elle n'est plus en position de force, car ce sont ses cousins qui font désormais la loi à Angleon : Hirus, l'aîné, successeur désigné du Roi, Moron, son frère en quête d'affirmation, et le discret Mederion. Trois frères moins unis qu'ils n'en ont l'air...
Bienvenue dans le Paris des Merveilles ! Bienvenue dans le Paris des Merveilles !Nous sommes en 1909. Mage et gentleman, Louis Denizart Hippolyte Griffont se voit confier une enquête délicate : démasquer un tricheur usant de magie pour écumer un élégant cercle de jeu parisien. Parallèlement, il se trouve plongé au coeur d'une affaire d'état impliquant l'OutreMonde. Et comme si cela ne suffisait pas, voilà qu'une très séduisante fée renégate, espionne et cambrioleuse à ses heures, refait surface...
C'est l'arme à la main que le nouveau roi et son frère ont réglé leur différend, sous les yeux de leur cadet Mederion.
C'est plus que n'en espéraient les lions qui, menés par l'ambitieux Lyrio, se lancent dans une campagne de reconquête du pouvoir que les tigres ont bien l'intention d'empêcher. Tandis que Sameus tente de retrouver Astrelia, disparue sans laisser de trace, et que les otages mettent la dernière main à leur plan d'évasion, les rues d'Angleon retiennent leur souffle...
La répression de la révolte étudiante a fait de nombreuses victimes, et nul n'en est ressorti indemne. Pourtant, à l'heure où Angleon s'apprête à recevoir une ambassade venue d'Erinal, Mederion reste persuadé que c'est le moment pour réformer le pays. Le retour sur l'île d'un certain Kirill va en décider autrement et faire basculer le destin de toutes celles et ceux qui gravitent autour du trône.
Les bas-fonds d'Alysandra, capitale du royaume des singes, bruissent de la rumeur : Alissa, la terrible héritière du clan du Sistre est sortie de prison. Un retour qui va mettre le feu aux poudres...
Alysandra est en fête : Keona, la fille de la reine, est de retour parmi les siens. Dans les bas-fonds du treizième quartier, c'est une autre libération qu'on célèbre : celle de la redoutable Alissa. Son oncle Djen, qui a pris la tête du clan du Sistre, s'apprête à lui remettre les clés d'un royaume clandestin... Qui va soudain être ébranlé par un événement aussi inattendu que brutal.
Le chef-d'oeuvre de Pierre Bottero en BD !
De retour dans la meilleure académie de Gwendalavir, Ewilan a recouvré toutes ses forces et le don du dessin. Déterminée, la jeune fille à la ferme intention de dépasser ses limites au sein de cette institution réputée qui forme les grands dessinateurs à même de devenir des sentinelles ! A force de travail, Ewilan pourrait développer son talent. Mais en attendant l'origine des pouvoirs d'Illian reste un mystère et la santé fragile de Maniel la préoccupe... De son côté, Salim devenu apprenti Marchombre d'Ellana n'est qu'au début de sa formation. L'enseignement à la dure risque de lui laisser quelques séquelles... Les deux amis vont devoir relever bien des défis cette année sans compter les rivalités naissantes et inattendues.
L'univers de Pierre Bottero, développé en plusieurs cycles, s'est imposé comme une référence en matière de roman de fantasy pour adolescents. Nouveaux environnements, nouveaux dangers, nouveaux personnages, Les Mondes d'Ewilan poursuit avec brio l'aventure initiée dans La Quête tout en creusant la psychologie adolescente de nos héros.
Le putsch fomenté par les lions a été réprimé dans le sang.
Le roi Mederion et Terys, son ombre, incarnent un renouveau qui entend en finir avec les rivalités entre races. Pour les activistes étudiants qui veulent mettre à bas la monarchie, c'est une occasion en or. Une fois de plus, les intrigues politiques sont au coeur de la vie d'Angleon, tandis que loin du trône, chacun, qu'il soit otage, mercenaire, garde du corps ou enquêteur, oeuvre à son propre destin...
Tandis qu'Astrelia est ramenée contre son gré à Angleon, le roi Mederion a fait enfermer les étudiants qui étaient venus discuter avec lui librement. Non seulement cette décision révolte Terys et le Conseil, mais elle décide également les étudiants les plus révolutionnaires à passer à l'action. Tandis que les uns pansent leurs blessures, les autres se déchirent dans une cité devenue le théâtre d'a
Nos héros reprennent leur quête mais des questions demeurent. Quel sera le destin de Turuk ? Irinild gardera-t-elle son secret ? Quel nouveau territoire et créatures vont-ils découvrir sur leur chemin ? Trouveront-ils les Zul Kassaï, les dieux à la peau rouge ? De cette question dépend l'avenir de leur mission et l'espoir pour Lea'saa de faire renaître un jour la civilisation des elfes Rouges.
Avant de devenir un cognar redouté, Volgrir était un enfant enjoué et rêveur, qui grandit dans une forteresse à la frontière des royaumes nécromants, fief des mages Noirs. Jusqu'au jour où une brume surnaturelle engloutit la région. Débute alors une longue nuit de massacres au terme de laquelle une poignée d'enfants dont Volgrir survivent. Il leur faut fuir l'horreur et rejoindre la résistance.
Nerrom a mis à jour une menace qui pourrait anéantir les terres d'Arran. Il prévient les clans du danger incarné par Lah'saa et ses hordes de goules. Flanqué de deux sales morveux, il va devoir composer avec de puissants chefs, qui ne partagent pas toujours sa philosophie, souvent plus prompts à massacrer qu'à parlementer. De ces décisions pourraient bien dépendre l'avenir des orcs du Mahalal.
Afin de mieux protéger les siens, le Marteau forme une troupe d'élite. Son credo : tuer dans l'oeuf tous les périls menaçant les elfes à travers le monde et gagner les guerres avant qu'elles n'éclatent.
En route vers Locamée le navire de Gaw'yn est attaqué. Ses talents de tueur lui permettent de vaincre les assaillants mais rien n'est résolu à son arrivée car la cité est gouvernée par un prince marchand en collusion avec les forbans. Là, Gaw'yn va comprendre que c'est à une traque aux elfes que se livre le prince, persuadé que les humains doivent régner sans partage sur les terres d'Arran.
Deux soeurs, des oracles, des Arcanes Majeurs, une terrible prophétie. Fauna vit sur l'île de Bâtons et Flora sur l'île d'Épées.Elles ont quinze ans et des tempéraments bien différents. Ces deux jumelles qui ignorent tout l'une de l'autre sont nommées pour intégrer les brigades des Arcanes Majeurs au Coven duTarot.Envoyées sur l'île d'Arcana pour suivre leur apprentissage, elles réalisent leur parenté. Mais rien ne va: en plus d'être traquées par d'inquiétantes créatures, une terrible prophétie plane au-dessus d'elles...
Après avoir mis Arran à feu et à sang, Tadgar, Lygdr, Akab, Damn et Walgrim fuient le continent, pourchassés par le démon d'un nécromancien à qui ils ont volé une orbe précieuse. Sauvant la vie d'un pirate, le groupe de bras cassés sans foi ni loi sillonne les océans à la recherche d'un trésor apportant ruine et désolation, tandis que le passé trouble d'Akab refait surface.
Chez les Sylvains, la Kisha fait des ravages et ceux qui la fument ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes. À Dumn, l'empereur manoeuvre pour convaincre les Hommes d'entrer en guerre contre les Elfes. Le maître ogham Alorenn, consciente de la menace, tente d'unir les clans mais elle se heurte aux siens. Elle recevra une aide inespérée en la personne d'Ora, l'ancienne porteuse du crystal vert.
Après une vie de fer et de sang, une bande de mercenaires achète un vieux château pour le retaper et y vivre. Mais en plus de se révéler piètres bricoleurs et d'être perçus comme des monstres par leurs voisins, les culs-verts semblent avoir réveillé un mal endormi depuis des siècles dans les parages de leur château. Eux qui n'aspiraient qu'à la paix vont encore devoir mettre des tripes à l'air !
Udover va mal. Ce monde exceptionnel est en proie à une maladie terrible qui infecte la nature et ses habitants. La sorcière qui veille sur eux est enfermée dans une tour en territoire Manskling et sa magie a de plus en plus de mal à se régénérer. Mais une nouvelle possibilité s'offre pour Udover grâce à une autre sorcière récemment arrivée : Rose elle-même. Lourde tâche pour l'adolescente.